此外,林枫还设计了一个全球排行榜,展示成就完成最多的玩家。这不仅增加了玩家之间的竞爭,也为那些喜欢挑战极限的玩家提供了额外的动力。
通过这些细致入微的设计,林枫的《flapp bid》不仅保留了前世的核心挑战性,还为游戏增加了更多的层次感和乐趣。成就系统的引入使得玩家在挑战高分之余,始终有更多的目標可以追求,无论是挑战自我还是娱乐取胜。
能看出来引入成就系统之后flapp bid相比於前世已经变了好多。
也优秀了不少。
不过也没有那么原汁原味了。
在不那么原汁原味的情况下纵然游戏更优秀了,但还能邂逅成功吗?
在路人看来,或许觉得游戏优秀了更成功不是理所当然吗?
但事实是很多游戏优秀归优秀。
但就是不成功。
反倒是一些看起来粗糙的游戏大行其道。
同样的道理,引入成就系统后flapp bid確实是更优秀了。
但优秀不等於成功。
稳妥起见,林枫还是决定將他搞得这些內容分成两版。
分別是1.0版本和2.0版本。
1.0版本,力求贴近原版。
除了底层架构採用了更稳定的架构和更巧妙的难度设计曲线之外,表现形式和前世的flapp bid一模一样。
1.0也没有引入成就系统。
2.0版本则是在1.0版本的基础上,额外引入了成就系统。
林枫觉得游戏一上线还是以1.0版本去先打天下。
而后在稳定了用户基础后再以游戏更新的形式推出2.0版本。
这样可以规避风险。
毕竟前世在市场上大杀特杀是没有引入成就系统的flapp bid。
林枫不確定引入了成就系统之后是否会画蛇添足。
姑且就拿原版去开疆拓土好了。
而等到上市之后,玩家有了对引入成就系统的呼声之后,到时候再適时推出拥有成就系统的2.0版本。
计划通。
林枫很快也就完成了1.0版本和2.0版本的製作。
接下来林枫要思考的就是flapp bid的营收模式了。
虽然此前2048,林枫是搞成免费模式。
然后靠和去实现盈利的。
但flapp bid这款游戏显然不是很適合搞成这种。
道理很简单,像2048那种不太注重操作手法的游戏ui底下摆些用户也不会觉得难以接受。
但像是flapp bid这么一款需要操作的游戏你在主界面摆个这不纯纯心理干扰吗?
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