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第29章 收费方案的权衡
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林枫坐在电脑前,凝视著屏幕上的《flapp bid》封装好的工程文件。

手指轻轻地敲打著桌面,思考著下一步该如何进行。

他已经完成了1.0和2.0版本的製作,现在最紧要的问题是如何选择最合適的盈利模式。

作为一名独立游戏开发者,林枫深知,无论游戏的设计有多么优秀,如果不能找到一个可持续的营收途径,所有的努力可能都会变得徒劳。

他回想起之前的《2048》游戏。

那款游戏的是完全免费的,靠和去选项赚取收入。

这种模式非常適合《2048》这种轻鬆、无需太多专注度的益智游戏。

用户在玩《2048》时,不需要时刻保持高度紧张,偶尔出现的並不会太干扰玩家的体验。

即使有些玩家觉得影响了他们的游戏体验,林枫也提供了一个付费去的选项,以便那些愿意支付小额费用的用户获得更好的游戏体验。

然而,《flapp bid》显然与《2048》不同。

確切地说操作类游戏的玩家跟益智类游戏的玩家心理完全是不同的。

对於益智类游戏玩家来说一般不会把关注点放在一款游戏的上面。

可以堂而皇之的存在於页面的底部的一隅而不用担心用户反感。

而对於操作类游戏的玩家,这些哪怕只是很长时间才会出现一次也会让玩家很烦躁:

——特么的,什么乱影响我操作!

如果真要是这样,引入就得不偿失了。

一般来说, 免费游戏加模式组合实现营收和买断制对比各有所长。

免费游戏在於门槛低。

低门槛吸引大量用户,这个模式的一个明显优势是游戏可以免费提供给玩家,这能够迅速吸引大量的用户。

对於《flapp bid》这种易上手但极具挑战性的游戏来说,免费模式可以让更多的玩家尝试这款游戏。

免费意味著玩家没有任何进入门槛,这在一定程度上能够带动游戏的口碑传播。

很容易形成病毒式扩散。

另外,免费模式加营收的优势可以实现长期的持续流入。

只要有玩家继续玩游戏,收入就会持续流入。

即使是那些不愿支付去费用的玩家,只要他们每天时间游玩,观看,游戏也能从中获得持续的收入来源。

隨著用户基数的扩大,收入也会成倍增加。

当然,因为引入了,这个模式缺点也是显而易见的。

首先就是会影响操作类游戏里游戏玩家的体验。

《flapp bid》是一款节奏紧张、要求玩家集中精力的游戏。

如果在游戏的界面或者休息时间插入,很容易打破玩家的专注度,导致玩家的不满。

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