“我上我也行”这种错觉是林枫后来搞得那个id为slita sjune的帐號同样收穫了百万级別的关注的核心原因。
这样的致富路让人眼热。
这种看起来没门槛但却能收穫成功的故事很符合大眾的胃口。
另外,技术致富似乎无意间也契合了“丑国梦”的敘事逻辑。
而同时满足以上两点,微妙间挠中了很多学新闻学的敏感点上。
很多搞新闻的都像闻到腥味的猫一般鼓吹slita sjune的一夜暴富,大肆宣传。
这些都促成了slita sjune广受追捧。
在这种舆论氛围下,甚至於很多原本丑国专业的it技术从业人员完全捨弃其所正在从事的技术工作。
转而去操持成立一些游戏工作室,全职去做小游戏开发。
看到这样的情况,林枫不由得一愣。
好傢伙,自己算是一己之力带跑偏了行业走向吗?
而独立游戏开发更是一时之间一副万物竞发的场面。
不论是《2048》还是《flapp bid》,都让人觉得,自己稍加努力就能复製这种成功。
那些简单的规则、直观的界面、上癮的机制,再加上林枫所採取的比较简单粗暴的推广方式,似乎给了整个独立游戏开发群体一个错觉:成功触手可及。
【写到这里我希望读者记一下我们域名1?1???.???】
这种心理上的“可复製性”,不仅吸引了大量的开发者,形成了病毒式的传播效应。
不过只有林枫自己清楚,这种“简单”只是表象。
表面上看,任何人都可以做一个类似的项目,但要真正做到像他那样迅速捕捉玩家心理、让人慾罢不能,可没那么简单。
需要远超常人的洞察力和创造力。
是的,门槛看似不高。
但背后却藏著一个巨大的难题——游戏设计的艺术性把握。
林枫深知,游戏的魅力並不仅仅来自於简单的机制,而是如何让这种简单的机制,產生持续吸引力。
《flapp bid》用的是最基本的像素风格和简单的点击操作。
这確实不假。
但那种精心调校的物理反馈和分数追逐的成就感,早已超越了游戏设计的表面层次。
游戏不是代码的堆砌,而是情绪的调控。
情绪的调控,这才是更深层次的东西。
只看到代码简单,没看到情绪调控复杂的跟风者。
註定了盲目跟风会翻车的情况。
不过正所谓死道友不死贫道。
爱翻车就翻车吧,跟林枫没啥关係了。
说起来情绪调控,这也是林枫后来在设计《纪念碑谷》时的理念。
相比於前两款简单但魔性的小游戏,儘管《纪念碑谷》依旧是一个搬运的作品。
但《纪念碑谷》无疑是他迄今为止最野心勃勃的作品。
这次,他不再满足於让玩家感到上癮,而是想通过一种全新的方式触动他们的內心。
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